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NieR: Automata Interview: Die Welt von Platinums neuestem Streich (German) By André Mackowiak on September 12, 2016 at 2:14 AM

Letztes Jahr überraschte Square Enix die Welt mit einer besondereren Ankündigung auf der E3: Das eher recht unbekannte Spiel NieR wird einen Nachfolger bekommen. Das Original erschien 2010 und blieb hinter den Erwartungen für die Verkaufszahlen und Kritiken zurück. Trotz einer eingeschworenen Fangemeinde schien ein Nachfolger bis dato noch unmöglich.

In einer überraschenden Partnerschaft tut sich Square Enix mit Platinum Games zusammen, die ihre Erfahrungen mit Action-Games voll ausspielen können. Taro Yoko’s Spielwelt und Geschichtenerzählung rundet das Paket ab.

Wir hatten vor kurzem die Möglichkeit mit Yosuke Saito, Produzent der NieR-Serie und mit dem Komponisten Keiichi Okabe zu sprechen, der bereits für den Soundtrack zum letzten NieR oder Tekken bekannt ist.

Nova Crystallis: Können Sie uns etwas über des “Agaki” (dem Kampf gegen große Widerstände) berichten, das angeblich ein großer Aspekt des Spiels sein soll. Wie wird dies durch die Spielwelt, Geschichte und das Gameplay deutlich?

Yosuke Saito:  Die Art und Weise, wie man die Geschichte interpretieren würde, wäre wahrscheinlich für jeden Spieler unterschiedlich. Per se ist es eigentlich kein Agaki, sondern eher der Kampf zwischen den Menschen und den Außerirdischen. Beide Seiten, ebenso auch die mechanischen Lebewesen, haben ihre eigenen Motive, für die sie kämpfen.

Nova Crystallis: Soweit wir wissen sind die Augen der Helden 2B und S9 die meiste Zeit durch ein militärisches Visier verdeckt. Es ist ein wenig irritierend, wenn man bedenkt, dass die Augen doch recht wichtig sind für die Persönlichkeit eines Charakters sind. Was war die Idee dahinter und wird es Momente geben, in denen wir ihre Augen sehen werden?

Yosuke Saito: Es stimmt, dass die Charaktere im Spiel die Brillen tragen, denn darüber nehmen sie das Schlachtfeld wahr und analysieren so ihre Informationen.

Ein besonderer Grund, warum wir nicht ihre Augen zeigen hat mit der Geschichte des Spiels zu tun. Es ist etwas, dass wir jetzt noch nicht verraten wollen und das du beim Spielen selbst entdecken sollst.

NieR-Automata_201604_SS_2B9S_01_ONLINEEs wird noch ein Geheimnis bleiben, ob ihr die Augen der beiden sehen werdet.

Nova Crystallis: Verfügt NieR: Automata über eine offene Spielwelt oder besitzt es stattdessen abgeschlossene level oder Hubs, die miteinander verbunden sind?

Yosuke Saito: Es ist eine große Region, ein waschechter Open World Titel. Es mag vielleicht einzelne Hubs geben, aber das Spiel ist eine große Welt, die ihr entdecken könnt. Wir benutzen zwar momentan das Debug-Tool, um die Gebiete zu wechseln, aber es wird am Ende eine nahtlose Spielerfahrung sein, bei der alle Regionen miteinander verbunden sein werden.

Nova Crystallis: Kann man bereits zu Spielbeginn in alle Gebiete reisen und ist das Vorankommen vielleicht durch stärkere Gegner blockiert? Oder werden Gebiete im Verlauf der Geschichte freigeschaltet?

Yosuke Saito: Ihr werdet im Verlauf der Geshichte zu mehr und mehr Zielen reisen können.

Nova Crystallis: Der Kunststil und die Grafik ist wirklich sehr hübsch. Welche Grafikengine wird für das Spiel verwendet?

Yosuke Saito: Es ist eine einzigartige Grafikengine, die Platinum Games eigens für dieses Spiel entworfen hat. Im Vorgänger waren die Lichteffekte sehr wichtig, daher arbeitet das Team von Platinum Games  sehr hart daran, diese auch in NieR: Automata umzusetzen.

Nova Crystallis: Wie viele unterschiedliche Waffen sind für das Spiel geplant?

Yosuke Saito: Oh, es wird eine Menge geben, vielleicht 40 oder 50. Wir können momentan noch keinen genaue Zahlen nennen.

Nova Crystallis: Da man die Geschichte mit zwei Charakteren gleichzeitig erlebt, frage ich mich, ob Sie einen Mehrspielermodus in Erwägung gezogen haben.

Yosuke Saito: Es wird keinen direkten Mehrspielermodus oder Coop-Modus geben, aber wir denken über eine besondere Verbindung zwischen den Spielern nach. Wir können noch keine Details offenlegen, aber es wird eine Art Konnektivität geben.

NieR-Automata_201604_SS_A2_03_ONLINENova Crystallis: Ursprünglich waren die Weapon Stories, ein Element aus Drakengard geplant. Steht dieses Feature immer noch auf der Liste für NieR: Automata?

Yosuke Saito: Die Weapon Stories waren kein Bestandteil des vorherigen NieR und das hat einige Fans so richtig verärgert (lacht), daher versuchen wir nun, es in das aktuelle Spiel einzubauen.

Nova Crystallis: Herr Okabe, können Sie uns etwas mehr über Ihre Vision und Inspirationen für den Soundtrack zu NieR: Automata berichten?

Keiichi Okabe: Da die Fans den Soundtrack des Vorgängers liebten, wollte ich auch etwas für das neue Spiel erschaffen, das ihnen gefallen würde. Auf der anderen Seite wollte ich natürlich nicht noch einmal genau dasselbe komponieren.

Wenn du den Soundtrack des ersten Spiels zum ersten Mal hörst, dann hast du einen bestimmten Eindruck davon. Dieses Mal jedoch möchte ich auch ein überraschendes Element zum Soundtrack hinzufügen.

Alle Stücke zum neuen Spiel werden durch Gesang begleitet. Unsere vorherige Sängerin Emi Evans wird wieder für NieR: Automata an Bord sein, aber wir fügen mit J’Nique Nicole eine weitere Sängerin zum Soundtrack hinzu. Dank ihrer Hilfe können wir den Umfang der Ausdrucksweise noch mehr erweitern.

Nova Crystallis: In welchen Bereichen möchten Sie das Spiel im Vergleich zum Vorgänger verbessern?

Yosuke Saito: Ich habe es schon mehrere Male zu unterschiedlichen Gelegenheiten gesagt: Wir werden unsere Fans nicht betrügen. Sie mochten die gute Geschichte und die Musik von Herrn Okabe und beides werden wir wieder aufgreifen. Dann gab es da noch die unterschiedlichen Spielgenres, die miteinander kombiniert einen tollen Mischmasch ergeben.

Es ist eine große Bereicherung, dass Platinum Games mit uns zusammenarbeitet. Dadurch hat sich die Qualität im Vergleich zum Vorgänger immens verbessert.

Nova Crystallis: Der Vrogänger besaß zwei Versionen: Eine für Japan und eine für die westliche Region. Dieses Mal entwickeln Sie nur ein Spiel für alle Territorien. Gibt es einige Elemente, die Sie für eine spezielle Fangemeinde auf der Welt hinzugefügt haben?

Yosuke Saito: Wir denken nicht über viele Unterschiede zwischen Japan und den westlichen Regionen nach. Wir haben das erste Spiel zwar für ein japanisches Publikum entwickelt, es hat allerdings nach dem Erscheinen auch international Anerkennung gefunden.

Wir denken also nicht über regionale Unterschiede nach, wohl aber über bestimmte Anfragen der Fans. Beispielsweise wurden wir für den Release von NieR: Automata im Westen gebeten, auch die japanischen Stimmen im Spiel anzubieten.  Wir arbeiten momentan hart daran, dies zu ermöglichen.

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