NieR: Automata Interview: Exploring the world of Platinum’s latest

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Last year, Square Enix surprised the world with a special announcement at E3 – a little-known game called NieR would be getting a sequel. The original 2010 release failed to live up to critical and sales expectations alike, spelling doom for the now cult classic RPG. For as much love as it received in smaller circles, many fans believed a sequel nigh impossible.

That is, until now. Square Enix revealed a surprise partnership with Platinum Games who are bringing their action game specialties to the plate. Married with Taro Yoko’s world building and story-telling it’s bound to be a treat.

We recently had a chance to sit down with Yosuke Saito, NieR series producer as well as storied composer Keiichi Okabe, known for his work on the original NieR and Tekken franchise. During the interview we discuss the world of NieR: Automata, teaming up with Platinum Games and some of the concepts behind the unexpected sequel.

Nova Crystallis: Can you tell us more about the central aspect of “agaki” (struggle against odds) and how it is reflected by the game’s story, setting and gameplay?

Yosuke Saito: The way you would interpret the story may vary from person to person. It’s not an agaki per se, it’s more a fight between humans and aliens. Both sides and the mechanical or android lifeforms all have their own motives to fight for.

Nova Crystallis: The eyes of 2B and S9 are covered by a military visor for most of the times as far as I know. It seems a bit irritating because the eyes are quite important for the personality of a character. What was the reason behind this idea and will there be moments when we can see their eyes?

Yosuke Saito: It is true that the characters wear the goggles in the game. It’s how they experience the battlefield and how they analyze and get their information.

As for the story we have a certain reason why you don’t see their eyes. It’s something we won’t spoil right now and it’s something you have to discover for your own while playing the game.

Nier_01Whether you will be able to see their eyes or not will be a secret.

Nova Crystallis: Does NieR: Automata feature an open world or do you have several levels or hubs, which follow each other?

Yosuke Saito: It’s one large region, a real open world. There may be hub-like areas in the game but it is one large world you can discover. While we use the debug tool right now to change levels, there will be a seamless experience in the final game with regions all connected with each other.

Nova Crystallis: Can you travel to any place in the game world right from the beginning and is access maybe limited because of very tough enemies? Or will it be accessible during the course of the story?

Yosuke Saito: You will be able to travel to more areas with each progress in the story.

Nova Crystallis: The art style and graphics are really pretty. What kind of graphics engine do you use for this game?

Yosuke Saito: It’s a unique graphics engine Platinum Games has designed just for this game. For the original game lighting effects were very important, so the team at Platinum Games worked really hard to recreate this for NieR: Automata.

Nova Crystallis: How many different weapons do you plan for the game?

Yosuke Saito: Oh, there will be many of them, maybe 40 or 50. Right now we can’t mention the exact amount.

Nova Crystallis: Since we have two main characters experiencing the story together and since it’s an action game I wondered if you considered including a multiplayer mode.

Yosuke Saito: There is no real direct multiplayer or co-op mode, but we are thinking about a certain connection between players. We can’t get into details right now, but there will be some connectivity.

Nova Crystallis: Originally the first game was going to include Weapon Stories, an element from Drakengard. Is this feature still on the list for NieR: Automata?

Nier_02Yosuke Saito: The Weapon Stories were not a part of the previous NieR and many players were angry about it (laughs) so we’re trying to add them to this title now.

Nova Crystallis: Mr. Okabe, can you tell us more about your vision for the NieR: Automata soundtrack and your inspirations?

Keiichi Okabe: Since fans loved the soundtrack of the prevous NieR I of course wanted to create something for the new game that they would like. On the other hand, I didn’t want to create exactly the same.

You got a certain impression from the music of the previous game, when you listened to it for the first time. This time I also wanted to add a surprising element to the soundtrack.

For the new game all titles have vocals associated with them. The previous vocalist Emi Evans will be on board again for NieR: Automata, but we also added a second vocalist called J’Nique Nicole to the soundtrack, as well. With her help we will even increase the breadth of expressiveness.

Nova Crystallis: In which areas do you want to improve compared to the original NieR?

Yosuke Saito: I said this several times and on different occasions: We don’t want to betray our fans. What the fans liked about the previous game was the story-line and Mr. Okabe’s music and we definitely wanted to keep it in there. Then there are the different game genres, which were combined in the previous game and created a great mashup.

One of the huge improvements is Platinum Games, a renowned developer that we are working with. Thus, the quality of the game has improved tremendously compared to the previous game.

Nova Crystallis: The previous game had two versions: One for the Japanese and one for the Western regions. This time you only have one version of the game for all territories. Are there elements you specifically added to appeal to a certain region or fanbase?

Yosuke Saito: We don’t think about many differences between the Japanese and Western regions. We initially created the first game for a more Japanese audience, but after release it was accepted worldwide.

We did not think about regional differences, but of course there are certain requests from the fans. For example, many people asked us to include the Japanese voices in the Western release of NieR: Automata and we are working really hard to make it happen.

NieR: Automata is due out early 2017 for PlayStation 4 and PC. For more on the game including our own off-screen demo and limited hands-on impressions, check out our Gamescom coverage here.

NieR: Automata – Impressionen von der Gamescom (German)

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Auf der Gamescom 2016 haben mir Square Enix und Platinum Games einen kleinen Vorgeschmack zum Action-RPG NieR: Automata spendiert, welches Anfang nächsten Jahres erscheinen wird. Der Nachfolger zu NieR aus dem Jahr 2010 spielt ebenfalls im gleichen Universum wie Drakengard, wogegen die Handlung in einer unbekannten Zeit nach dem letzten Spiel angesiedelt ist. Insbesondere als Neuling der Spielreihe hatte ich einige Fragen, welche in einer ausführlichen Demonstration des Spiels, gefolgt von einer actionreichen Time Trial beantwortet wurden.

Am Anfang der Präsentation gab es eine kleine Einleitung zur Geschichte. Die Menschheit befindet sich immer noch im Krieg gegen eine Alienspezies, die die Erde eingenommen hat und die Menschen auf den Mond vertrieben hat.

Menschen als auch Aliens verwenden Androiden, um die Gefechte auf der Oberfläche unseres Heimatplaneten auszutragen. Ihr spielt den weiblichen Androiden YoRHa No. 2 Model B oder einfach nur”2B”, welche von dem männlichen Roboter “9S” und dem alten, stummen “A2” Modell unterstützt wird.

Die Demo beginnt inmitten einer Stadt in Trümmern. Verfallene Gebäude und schiefe Wolkenkratzer sind überwuchert von Pflanzen, da die Natur die Kontrolle über den Ort wiedererlangt. Kleine Zeltdächer in den Gassen zwischen den Betonriesen wirken wie kleine Spinnennetze. Hier hat der menschliche Widerstand sein Lager aufgestellt. 2B und 9S laufen umher und Platinum Games zeigt uns Beispiele für die unterschiedlichen Kamerawinkel wie beispielsweise die Seitenansicht, die auch im Vorgänger als Stilmittel verwendet wurde.  Sie ist in NieR: Automata mit dabei, um einen Arcade- oder Retro-Look zu erzeugen.

NieR-Automata_201606_SS_RuinedCity_02_ONLINEDie Protagonisten verlassen das Camp und wandern in der Umgebung umher, in der sie auf einem Platz mechanische Lebensformen antreffen. Weil sie viel lieber Menschen wären, nahmen diese Androiden eine puppenhafte Gestalt an und verhalten sich solange ruhig bis man sie angreift. Um ein paar Kampfszenen zu demonstrieren greift sie ein Entwickler an, aber aufgrund ihrer trägen Bewegungen sind sie keine ernstzunehmenden Gegner für unsere Helden.

Die Tour geht in den Ruinen weiter und während 2B und 9S herumspringen, zeigt man uns das vertikalere Leveldesign, welches das Team in NieR: Automata umsetzen will. Generell soll die Erkundung ein sehr wichtiger Aspekt des Spiels sein, weshalb ihr euch auf richtig große Areale freuen dürft.

Dank des Debugtools wechseln wir den Level und landen in den Dünen einer weitläufigen Wüste. Näher an den Felsformationen heran erkennt man wirklich schöne Texturen, Staubwolken und Hitzeflimmern, wodurch eine glaubhafte Umgebung entsteht. Gegner unterscheiden sich visuell nicht nur durch ihre Stärke oder Angriffsweisen, sondern spiegeln gleichzeitig die Umgebung wieder, in der man sie antrifft. Hier in der Wüste laufen die feindlichen Maschinenwesen eingehüllt in Stofffetzen, Netzen und mit Speeren in der Hand umher.

Wogegen es viele Nahkämpfe gibt, können eure Gegner und ihr auch mit Distanzwaffen angreifen. Eure kleinen fliegenden, mechanischen Helferlein erlauben euch, Schüsse abzufeuern und ebenso eine kurze Zeit durch die Luft zu gleiten, sodass ihr noch mehr Kombos ausführen könnt. 2B und S9 bekämpfen so einige Androiden, die mit runden Pods herumfliegen und rote Orbs auf euch abfeuern. Die meisten Androiden springen plötzlich aus dem Sand hervor, so auch der metallische Riese mit dicken Armen und Fäusten. Er ist kein Bossgegner, sondern einer der größeren und härteren Gegner, auf die ihr laut Produzent Yosuke Saito in jeder Region des Spiels treffen könnt. 2B and 9S defeat some androids flying around in round pods, shooting red orbs at you. Seine Panzerung ist so stark, dass ihr sie im Stück für Stück runterreißen müsst und dabei seine Schwachpunkte beachten müsst, die durch kleine robotische Köpfe verraten werden, die mit den kleinen roten Augen ziemlich blöd aus der Wäsche schauen.

niera_trailer_still_4Am Ende der Präsentation konnte ich dann noch für ca. drei Minuten selbst Hand an den PS4-Controller legen und eine Time Trial ausprobieren, welche nur für Demozwecke programmiert wurde und nicht im Spiel auftauchen wird. In der kurzen Zeit stürmten immer wieder Gegnerwellen in einer Arena auf mich ein.

Durch Drücken der Viereck-Taste führt ihr leichte und schnelle Attacken aus. Dreieck ermöglicht euch aufladbare, schwere Angriffe auszuüben, die mit den leichten für Kombos verwendet werden können. Weicht ihr Gegner in richtigen Moment aus, werdet ihr sogar mit einer kräftigen Konterattacke belohnt. Ich konnte ein wenig mit den Waffen herumspielen und wenn ihr glaubt, dass das Schwert bereits schnell sei, dann solltet ihr mal die mechanischen Fäuste ausprobieren, mit denen ich binnen weniger Sekunden jede einzelne Schraube aus meinen mechanischen Gegnern herausprügeln konnte.

Man erkennt sofort, dass Platinum Games bei diesem Projekt involviert sind. Die Steuerung ist sehr reagibel, flüssig und pfeilschnell. Obwohl ich nicht genug Zeit hatte, um mich mit ihr vertraut zu machen, hatte ich dennoch viel Spaß mit den vorwärts gerichteten, aggressiven Kämpfen. Leider konnte ich keine richtigen Sprungattacken ausüben, was jedoch sicherlich an der kurzen Zeit lag.

Die gewonnenen Einblicke zu NieR: Automata auf der Gamescom waren zwar kurz, aber hinterließen einen durchweg positiven Eindruck. Es sieht sehr schön aus und besitzt nicht nur coole, sondern teils auch sehr skurrile Designs, wie Fans sie von einem Taro Yoko Spiel erwarten . Die Rückkehr einer interessanten Mischung aus Action-Adventure , RPG und anderen Genres dürfte zusammen mit der Hilfe von Platinum Games und dem gefeierten Soundtrack von Keiichi Okabe für Hitpotential sorgen.